KIROL: EL INFLUJO DEL REY AVERNO, ¡nuestro primer proyecto original!

Hoy, 7 de noviembre de 2026, es uno de los días más importantes de la historia de Basajaun Games. Hay tres grandes razones para ello, y esta es la tercera de ellas, pero también la más importante de todas. Acabamos de anunciar KIROL: EL INFLUJO DEL REY AVERNO, el primer juego original de Basajaun Games. ¡Resulta que lo de traducir juegos de otra gente era una actividad secundaria!

Portada en español de KIROL: EL INFLUJO DEL REY AVERNO.

Este proyecto nació en 2020, a los pocos meses de empezar la pandemia, aunque llevaba cociéndose en mi cabeza desde 2017 o 2018. Lo que empezó como una simple prueba de concepto que un excompañero de trabajo y yo podríamos usar para demostrar nuestras habilidades de cara a la búsqueda de empleo ha evolucionado y se ha transformado en algo con alma propia y que significa muchísimo para mí (y para muchos otros miembros del equipo).

Hay muchísimo que contar sobre este título; demasiado para una sola entrada de blog. Por tanto, iré publicando diarios de desarrollo de cuando en cuando en esta web y, para quien le resulte más cómodo, en el Tumblr oficial del juego. Hoy, en el día del anuncio, me centraré solamente en algunos de los puntos claves del proyecto.

El juego

KIROL: EL INFLUJO DEL REY AVERNO es un juego de rol por turnos desarrollado por Basajaun Games en el que a un grupo formado por gente totalmente corriente se le ha asignado una tarea de la que nadie más quiere encargarse: salvar al planeta del Rey Averno, un ser invasor de otro mundo.

Utiliza habilidades derivadas de diversos deportes (fútbol, aizkolaritza, golf…) para hacer frente a monstruos y resolver puzles mientras exploras curiosos rincones del mundo y resuelves los problemas que allí surgen.

Pantallazo de KIROL: EL INFLUJO DEL REY AVERNO que muestra una escena de combate.

La mera presencia del Rey Averno en nuestro planeta provoca múltiples catástrofes y sucesos paranormales. Quedará en manos de estas personas de a pie arreglar todos estos entuertos y expulsar al Rey Averno de la Tierra. Pero, aun así, pronto descubrirán que no hay en el mundo ninguna bestia horrible ni ser extraño que sea tan peligroso como los problemas que ya traían de casa…

Pantallazo de KIROL: EL INFLUJO DEL REY AVERNO que muestra a los personajes principales descansando en una oficina.
  • Lucha contra extraños y variopintos monstruos utilizando un novedoso sistema de control derivado de los videojuegos de deportes.
  • Viaja a través de todo el mundo mientras tratas de anular el influjo del Rey Averno.
  • Un sistema de combate táctico y dinámico: la efectividad de cada acción depende de tu destreza.
  • Todos los enemigos tienen varias formas: golpea sus puntos débiles para obligarles a transformarse y conseguir ventaja en la batalla.
  • Historia basada en personajes de diferentes trasfondos culturales con énfasis en el humor.
  • ¡Una banda sonora llena de K-pop con idols que han debutado en Corea!

Si trabajas en un medio de comunicación y quieres más datos (o si simplemente tienes curiosidad), te recomiendo que le eches un vistazo al kit de prensa.

El apartado artístico

Me gustaría tomarme un momento para hacer una mención especial a los magníficos artistas que hacen que KIROL: EL INFLUJO DEL REY AVERNO sea posible. Cualquiera que haya leído la sección «Nosotros» de la web sabrá que Basajaun Games es un equipo internacional, pero creo que nada representa esto tanto como la increíble selección de artistas con los que he tenido la suerte de poder trabajar.

En ningún orden en particular:

Fiona Chor-Kay Chan, más conocida como Miyukiko, es una artista australiana que diseñó la portada y a los personajes principales, así como parte de su equipamiento. Conozco a Miyu desde hace media vida y ella sabe mejor que la mayoría de gente de qué pie cojeo, así que creo (y espero) que eso le sirviese de ayuda de cara a hacer diseños que me fuesen a gustar. Os mostraré algunos de sus diseños originales en futuros diarios de desarrollo, pero ya podéis ver por la portada que es una ilustradora magnífica. ¡Gracias, Miyu!

El logo del juego corre a cargo de Pedro Iglesias Fernández, un ilustrador y compositor gallego que, al igual que Miyu, es amigo mío desde hace media vida. Pedro es, además, también quien diseñó el logo del estudio. A pesar de las pocas y pobres instrucciones que le di, fue capaz de hacer un trabajo soberbio cada vez que hizo falta, y espero poder contar con él también para alguna colaboración musical en un futuro próximo. 🙏 ¡Gracias, Pedro!

El diseñador principal de enemigos es el munguiense Gorka Fujimoto, excompañero de trabajo de mis días en Delirium Studios y un gran amigo que ha apoyado este proyecto desde el minuto 1. Aunque se dedique principalmente al modelado 3D, siempre he admirado muchísimo las tremendas ilustraciones de monstruos que hace y nos hemos divertido más de una vez en horas de trabajo desvariando e imaginando criaturas sacadas de la peor de las pesadillas (y algunas, de sueños extrañamente graciosos). Ahora, tengo la enorme suerte de poder contar con él para crear toda suerte de monstruos, a cada cual más grotesco y/o original. ¡Gracias, Gorka!

Una pequeña muestra de algunas de las primeras creaciones de Gorka para KIROL: EL INFLUJO DEL REY AVERNO.

El encargado principal de la mayoría del pixel art que veréis en los pantallazos que hemos publicado es Franciso José Navarro Díaz (pipasdefranilla), un artista sevillano de excepción que ha trabajado en títulos como Broken Alliance. Fran y yo también somos amigos desde hace media vida, y fue la primera persona a la que recurrí en cuanto empecé a plantearme en serio la posibilidad de sacar este proyecto adelante. Su estilo y su brutal pixel art hacen que el juego destaque muchísimo y estoy encantado de poder contar con él. ¡Gracias, Fran!

Una muestra de una escena confeccionada en solitario por Fran.

También cabe mencionar a Riina Kauppinen, Dominique Schippers (Maki), Ikuska Gassmann y Zuzene Gabiña, quienes han hecho un poco de todo en el proyecto y me han ayudado con un montón de tareas diferentes: arte conceptual, pixel art, animación, interfaces, diseños de enemigos, equipamiento… Si hemos podido llegar al anuncio de hoy, es en gran parte gracias a ellas. Tanto Ikuska como Zuzene son vascas, pero Rii es finlandesa y Maki, estadounidense-alemana. Me hace particular ilusión trabajar con Rii y Maki porque no solo las admiro profundamente como artistas, sino que, una vez más, hace media vida que somos amigos. Empiezo a ver un patrón… 🤔 ¡Gracias a las cuatro!

Por último, la encargada de hacer los retratos del juego no es otra que la uruguaya Lucía Martínez Galdona, más conocida online como Lumaga. Lu es la autora de el webcómic Four Leaf, del libro/cómic El grupo Domak, y ha trabajado en títulos como Skullgirls. Soy su fan desde los días de Deviantart y para mí es un honor poder trabajar con ella y ser su amigo (aunque, en este caso, no nos conocemos desde hace media vida; la cosa ha sido más unidireccional 😂). ¡Gracias, Lu!

Pantallazo que muestra los retratos dibujados por Lu.

De hecho, esta última imagen me viene muy bien para tratar otro tema importante…

La música

El tema principal del juego, Tximista argiak, está interpretado por Aoyagi Sumire, conocida artísticamente como MiRe, idol japonesa y exmiembro del grupo de K-pop TRI.BE.

Aoyagi Sumire.

Tximista argiak pone voz a los valores que KIROL representa: la multiculturalidad (¡la canción está en cinco idiomas diferentes!), la pasión, el compañerismo y la lucha contra la injusticia sistémica.

Esta es la primera canción que ha grabado MiRe en solitario tras su paso por TRI.BE y el comienzo de lo que espero que sea una nueva etapa en su carrera. ¡Además, también hace una aparición especial en el juego en su debut como actriz de doblaje! (Y sí, le hemos pedido que hable en euskera. De nada).

Muestra de uno de los sprites que componen las animaciones de MiRe en el juego.

La canción se grabó el año pasado en Yamanashi, Japón; más concretamente, en el estudio del magnífico Leiki Ueda, quien también se encargó de la mezcla (¡y él también aparece en el juego!). La composición de la canción, al igual que el resto de la banda sonora, corrió a cargo de mi adorada Crescendo, autora también de uno de los títulos que he tenido la suerte de poder localizar tanto al castellano como al euskera: Ciao Nonna.

La letra de la canción la escribí mayormente yo, aunque Cre aportó un bombazo de rap de 30 segundos que MiRe interpretó brillantemente. Pero, lo que es más importante, Cre me dio apoyo moral durante todo el proceso para que no me derritiese de vergüenza. No sé qué tienen la música y la poesía, pero hay algo en ellas que da mucho corte compartir… Y eso que ni siquiera estaba hablando de mí mismo. Qué piel más fina que tengo.

Además, la grabación no pudo haber llegado en un momento más apropiado. En esa misma época, NHK se preparaba para grabar un especial sobre MiRe. La gente de NHK se puso en contacto conmigo y me pidió permiso para venir a filmar todo el proceso de grabación de la canción, y yo estuve encantado con la idea. Desde el principio, me hizo mucha ilusión pensar que este pequeño proyecto pudiese ayudar a MiRe con su carrera aunque fuese de una manera minúscula, pero salir en la televisión nacional japonesa le daba mucha más legitimidad a ese propósito. ¡Fue una experiencia la mar de curiosa, aunque, con tanta gente en el estudio, nos fue difícil conseguir material para compartir más adelante!…

Desde aquí, pido perdón a Iguchi-san, porque le puse tantas limitaciones en pos de mantener el secreto del juego que casi no pudo enseñar nada a pesar de haber estado grabando durante horas… 😅 Aunque todavía lamento que no se emitiese la entrevista que grabaron con ella en el estudio. Fue fantástica y MiRe mantuvo muy bien el secreto profesional.

Fotografía tomada el día de la grabación en el estudio de Leiki Ueda.

Mucho antes de ponerme en contacto con MiRe, ya traté de trabajar directamente con TRI.BE. Por desgracia, en aquella ocasión, no fue posible, y el grupo anunció su disolución poco después. Haber podido trabajar con MiRe (y, por supuesto, con el resto de este equipo) a pesar de todo no es solo un inmenso honor, sino todo un sueño hecho realidad.

Aun así, soy un grandísimo fan tanto del grupo como de sus integrantes y me encantaría poder trabajar con SongSun, HyunBin y todas las demás. Estoy haciendo todo lo posible por lograrlo, ¡así que estad atentos, por favor! ¡Espero poder crear una banda sonora llena de K-pop como nunca antes se ha visto!

Pero, de momento, puedo adelantar que el plan es lanzar Tximista argiak oficialmente antes de que termine el año. Se podrá escuchar en plataformas de streaming como Spotify o YouTube, y el single también estará disponible en Bandcamp. ¡Los beneficios irán directamente destinados a MiRe y Cre, así que dadle mucho amor!

Cómo nos podéis ayudar

Llevar a cabo este proyecto no es nada fácil. Hasta ahora, he estado pagando todo el desarrollo de mi bolsillo con el dinero que ganaba traduciendo todos los juegos que se pueden encontrar en esta web, pero no es algo sostenible a largo plazo, por desgracia. ¡Hemos tardado seis años en anunciarlo precisamente por lo lento que ha sido el proceso por culpa de mi falta de recursos! 😅 Lo más probable es que necesitemos llevar a cabo una campaña de crowdfunding, pero todavía falta bastante para eso.

Mientras tanto, una de las más maneras más directas para apoyarnos es mediante Ko-fi. Cualquier donación que se haga servirá para pagar a todos los increíbles ilustradores, músicos y programadores que hacen que KIROL pueda salir adelante. De momento, la cuenta solo está dispuesta para aceptar donaciones puntuales, pero, de haber un interés por ver más sobre cómo trabajamos para sacar adelante el arte o las colaboraciones de K-pop, pronto prepararemos suscripciones mensuales con contenido exclusivo.

Y, si tú también te dedicas al desarrollo de videojuegos o conoces a alguien que lo haga, ¡contrátame para traducir tu juego al euskera o al castellano! Recibirás algo a cambio y nosotros podremos seguir haciendo lo nuestro sin morirnos de hambre. Para ver una lista completa de los juegos en los que ya he trabajado como traductor, se puede visitar la sección «Proyectos» de la web.

Más novedades

Como comentaba al principio de esta entrada, hay tres razones por las que el 7 de noviembre ha resultado ser tan especial. Si quieres conocer las otras dos, échales un vistazo a los otros dos artículos que se han publicado hoy: el primero, sobre PANIK, el primer juego español que he tenido la oportunidad de traducir al euskera desde la fundación de Basajaun Games, y el segundo, sobre el fantástico Looking Inward, el primer RPG de corte clásico traducido oficialmente al euskera. Por cierto, ¡la desarrolladora de Looking Inward es también la programadora principal de KIROL!